Eduverse.Social – Erfahrungen mit und in digitalen 3-D Räumen

Welchen Einfluss hat die Qualität bzw. Realitätsnähe digitaler 3-D Räume auf die Kommunikation und das Miteinander? Wie werden Gruppenprozesse in digitalen 3-D Räumen wahrgenommen? Werden Sie durch die Raumgestaltung beeinflusst? Welchen Einfluss hat ein frei gestaltbarer digitaler 3-D Raum auf Kommunikationsprozesse und Gruppendynamik?

Diesen und anderen Fragen möchten wir im Verlauf des Projektes auf den Grund gehen. Dafür werden wir die Erfahrungen der Teilnehmenden unseres Projektes sammeln, dokumentieren und statistisch auswerten. Dazu haben wir u.a. auch eine Umfrage konzipiert, die bei Qualifizierungskursen oder anderen Bildungsveranstaltung im Rahmen von „eduverse.social“ in digitalen 3-D Räumen durchgeführt wird. Aus den gesammelten Erfahrungen wollen wir Methoden und Konzepte, sowie Handlungsempfehlungen entwickeln, um den Einsatz und die Nutzung von digitalen 3-D Räumen in Bildungskontexten für Bildner*innen zu erleichtern. Außerdem können wir so nachvollziehen, wie sich die digitale 3-D Umgebung auf Sie ausgewirkt hat. In diesem Artikel möchten wir auf die Hintergründe der Evaluation eingehen und ein paar Fachbegriffe erläutern.

Das erste Mal in einem digitalen 3-D Raum – Alles neu?!

Das Erlebnis und die Erfahrungen in digitalen 3-D Räumen können sehr unterschiedlich wahrgenommen werden. Personen, die das erste Mal einen digitalen 3-D Raum betreten, müssen sich womöglich erst einmal mit der Steuerung vertraut machen. Das kann Spaß machen, kann aber auch Frustrationen oder Enttäuschungen auslösen und somit demotivierend wirken. Solche Erfahrungen haben einen Einfluss auf das Erlebnis, also z.B. auf die Wahrnehmung des Raumes und der Avatare, oder die Erfahrungen mit den interaktiven Möglichkeiten, die der Raum so bietet.

Um solche Phänomene zu beschreiben, können wir auf Konzepte zurückgreifen, die sich in der Forschung als zentral herauskristallisiert haben. Da wäre zunächst der „Novelty-Effekt“. Damit ist gemeint, dass das Maß an Vorerfahrung einen Einfluss auf das Erlebnis und der Erfolgswahrnehmung innerhalb eines digitalen 3-D Raumes hat. Durch die Begeisterung, eine neue Technologie auszuprobieren, kann der Eindruck einer besseren Lernerfahrung entstehen. Mit zunehmender Erfahrung mit der Technologie nutzt sich der „Novelty-Effekt“ ab.

Der Zugang macht einen Unterschied

Ein anderer ausschlaggebender Faktor ist, ob Sie die digitalen 3-D Räume mit einem Laptop, Smartphone, Tablet oder einer VR-Brille betreten und sich in diesen bewegen. Das Erlebnis ist sehr unterschiedlich, ob wir den Raum um uns herum über einen Bildschirm (also in 2-D) oder einer 3-D Brille wahrnehmen. Darüber hinaus ist die Funktionalität der Plattform in Abhängigkeit vom benutzten Endgerät (Laptop, Smartphone, Tablet oder einer VR-Brille) unterschiedlich. Hier finden Sie eine Übersicht zu den unterschiedlichen Funktionen in dem von uns verwendeten System „spatial.io“, die je nach Endgerät und der Form des Accounts zur Verfügung stehen.

Was unterscheidet Virtual Reality (VR) von einem digitalen 3-D Raum?

Bei „Virtual Reality“ (VR) wird durch das Verwenden eines „Head Mounted Displays“ (HMD; VR-Brille) die reale audiovisuelle (sichtbare und hörbare) Umgebung vollständig ausgeblendet und durch die vom Computer erzeugte Umgebung ersetzt. Unter „digitalen 3D-Räumen“ verstehen wir computergenerierte Räume auf Basis von 3D-Modellen. Diese können entweder in 2D (Computer-Monitor, Tablet oder Smartphone) oder räumlich in 3D (mit einem „Head Mounted Display“ = Virtual Reality-Brille) betrachtet werden. Man kann sich frei darin bewegen und Objekte im Raum interaktiv gestalten und ändern. Wenn wir also mit einer VR-Brille einen digitalen 3-D Raum betreten, kann das als ein VR-Erlebnis bezeichnet werden.

Digitale 3-D Räume – Eindrücke und Erlebnisse

Wie der Raum wahrgenommen wird, kann mithilfe verschiedener Konzepte beschrieben werden. „Realismus“ beschreibt, inwieweit sich die Umgebung des digitalen 3-D Raumes mit unserer Vorstellung der Wirklichkeit decken. Die Ausgestaltung von 3-D Räumen lässt viel kreativen Spielraum zu, deswegen können sie sich an einer naturgetreuen Abbildung der Wirklichkeit orientieren oder aber eine Fantasiewelt abbilden. Das betrifft sowohl den Raum an sich, aber auch die graphische Umsetzung der Objekte im Raum und der Avatare.  

Unter bestimmten Bedingungen kann das Gefühl entstehen, in den digitalen 3-D Raum „einzutauchen“ und sich selbst als ein Teil der digitalen 3-D Umgebung wahrzunehmen anstatt nur Beobachter*in zu sein. Dieses Phänomen wird als „Immersion“ bezeichnet. Der Begriff „Telepräsenz“ beschreibt, dass Sie zeitweise vergessen, dass Sie sich in einem digitalen 3-D Raum aufhalten und nicht in einem physischen Raum. dann ist die Telepräsenz stark ausgeprägt. Damit geht auch einher, dass Interaktionen mit anderen Personen als selbstverständlich wahrgenommen werden. Was uns zu dem Konzept der „Sozialen Präsenz“ führt: Damit ist die gefühlte Anwesenheit von Personen in Form von Stellvertretern (Avataren) gemeint. Haben Sie den Eindruck, einem „echten Menschen“ gegenüberzustehen, wenn Sie mit einem Avatar kommunizieren?

Fragen und Antworten – Mitmachen lohnt sich!

Der explorative Ansatz des Projektes legt nahe, dass sich die Antworten auf unsere Fragen teilweise erst im Laufe des Projektes durch die praktische Auseinandersetzung mit den Themenstellungen ergeben. Von daher ist es wichtig, dass Sie uns ihre Erfahrungen nach den Qualifizierungs- und Erprobungsangeboten durch die Teilnahme an der Umfrage mitteilen. Die Umfrage basiert hauptsächlich auf einem quantitativen Forschungsdesign. Die Fragen, die wir Ihnen stellen, leiten sich aus den hier beschriebenen Konzepten ab. Ihre Antworten bilden dabei Tendenzen ab, die in der Gesamtheit aller Daten Stimmungsbilder ergeben. Auf deren Basis können wir Aussagen treffen, die Ihnen bei der Konzeptualisierung einer Bildungsveranstaltung in einem digitalen 3-D Raum helfen sollen. Erste Ergebnisse werden an dieser Stelle veröffentlicht.

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